今天给大家介绍一位来自英国的3D角色艺术家Marleen Vijgen,她今天将和我们分享基于原画制作的风格化角色流程,会详细讨论在项目中制作皮革,金属,衣物等细节的方式,希望能给你启发。
下面是Marleen Vijgen的自述
Hi,我是Marleen,目前作为一个全职的3D角色艺术家,就职于英国剑桥的Frontier Developments。我绝大多数的时候都在忙于制作专业项目,我一直在寻找可以在工作之余,当作为一个简单的兴趣爱好来完成的项目。制作额外的角色对我来说就像是玩游戏一样。我重复我所知道的,在这间隙,我学习心得技术。从高模到低模的每一步都是一个全新的级别,在这些制作过程里,可以学到更多的知识,相同的原理可以被再一次应用,你也可以检验一下自己从上一个项目里学到了多少。这个项目主要是用来测试我在去年职业生涯里所学到的技术。我在SP上花了非常多的时间,在遵循模型里刷出的形态的同时,手绘微小的细节。我非常想在ZB里的大形雕刻和SP里的细节绘制之间找到一个平衡。尽管对我来说最重要的是我很感兴趣。
关于这个项目以及使用Daeho Cha的概念图原画
在我的Artstation概况里,我收集了一百多张不同的让我产生灵感概念图。我时不时的会从文件夹里选出一张概念图来进行制作。在这个项目里,对我来说最重要的是概念图是合乎逻辑的。在许多角色艺术概念图里,有一些不太匹配的地方,背后肩带消失掉了,衣服没有排列整齐等等。
这一次,我想要选一张在各方面都不需要我独自制作太多东西的概念图。第二重要的是,我想要享受项目本身。皮革材质的皮带,和带扣是我在3D这方面最喜欢制作的,而这个概念图里有很多!
此外,我想要有一些骨骼解剖结构方面的乐趣;我该如何把这个极端风格的概念图转换成3D呢,同时还要保持它的半现实风格?为了能让我在一开始解决这个疑惑,我做了一个小小的计划,来决定我会从概念图里保留下来哪些部分,又有哪些部分会做成我自己的风格。从模型雕刻到刷贴图到摆造型,这些阶段的任何改变,都有可能会影响到概念图转变成3D形态的方式。
我相信对每一个预先制作好的概念图来说,都很难决定要保留下什么,又要转变什么成为你自己的风格。我的原画设计水平确实很糟糕,但是我仍然想要给我制作的3D模型,加上一些我自己的风格。在这个案例里,骨骼极其的标准,是一个女主人公的样子。更小的头,更大的胸部区域,瘦瘦的腿和手臂,平坦的腹部。书本《Anatomy for 3D Artists》和《Anatomy for Sculptors》作为解剖学方面的参考,给与了我极大的帮助。
在模型雕刻阶段,我决定要把比例做的比实际生活里的更夸张一些,但是不会到概念图的极致程度,因为我想让它更具有可信度。例如,在Black Desert Online里的女性角色就漂亮又不非常不真实。这就是为什么我选择了一个中间立场,她显然是一个英雄角色,但是她可以生活在一个和我们的世界,几乎一样的世界。尽管,要匹配t-pose的比例非常的困难。你尝试匹配确定的元素,但是其他部位例如躯干弯曲,在摆pose的时候就会变得很表面化。
盔甲的创作相当的简单。每一片盔甲我都有一套清晰的步骤流程。我确保每一个独立的元素我都会重复相同的步骤,这样风格能保持一致性。
首先,我把在概念图里所有可见的独立大部件在ZB里简单搭个大形,皮革,衣物,以及金属。这能够让我清晰的看到这些元素在3D里会如何组合在一起。
紧接着我修改粗模。每个大的群组元素都会被拆分成较小一些的中号细节。这些中等大小细节都是独立分开的部件,但是当它们组合在一起,就会形成一个大的部件,例如垫肩,兜帽,或者帽子。我把所有这些中等大小部件放进Maya里,给每个元素做一个低模版本。使用Maya里的Creases,然后把它导回到ZB里,你可以得到一个极其干净的大形,这会是你实际雕刻时用到的基本体。
在这个基本体粗模做出来后,我进到Marvelous里。这个项目不需要用到太多的MD,因为绝大多数布料都是紧身的。但是衣领和靴子一部分是在MD里制作的。这是一个非常简单的设置,都是两个圆柱形的布块。但是靴子,我用这个软件计算出了褶皱,这省掉了我不少雕刻的时间。
接下来的一步就是装饰细节,我把它拆分成了几个部分;缝线和体积。这就是融入我自己风格的时候了。因为在盔甲的基本形状大体匹配概念图原画的情况下,这些小的部分我可以做成我自己想要的样子。我很喜欢添加可见的缝线/接缝。如果概念图相当清楚的展示了接缝/缝线的话,我就把它做的更清晰一点。
我制作这一环节用到的主要笔刷是Jonas Ronnegard Seam/Stitch Brushes,这两种都非常的好用。为了创作出宽松填充的衣物,我会把一个区域用遮罩遮起来,然后用笔刷把没有遮住的复方刷起来。它会给出一点漂亮的额外细节。另外一个我关注的就是体积。我倾向于没有概念图的来完成这个部分,就看看我能怎样模拟材质类型。这里我能提出的主要建议就是使用inflate(膨胀/充气)笔刷。每个我有接缝/缝线的地方,我都会挨着边界用一下inflate来让它更跳脱出来一些。
针对这些材质,我会在SP里做出一个基本体来作为起点。皮革风格是我最喜欢的之一。我倾向于用它来作为我拿到的每一个材质的基础。但是我会调整所有的设置,因为它只是一个方便我用于检查颜色的基础。
为了让材料更写实,每个部分我会采取不同的步骤:
金属非常的通用。我会给它一个基准色和粗糙度,就差不多了。
布料变得有点复杂。我使用自己喜欢的高度图,对中小型细节使用不同的颜色Alpha。接下来,我用脏迹笔刷和一点负高度加上一点较亮的颜色覆盖在上面进行绘画。我会画在发生自然磨损的地方。
皮革和布料和相似,我使用Stylized Leather作为基础。为了获得一些额外的细节,我会叠加一张带有粗糙度和颜色的贴图。我总是在所有东西上面添加渐变,包括整个身体,以及单独的元素! 对于磨损和破损,我再次用的脏迹笔刷,这次是在黄色图层通道添加了带有高度的粗糙度值来显示皮革的原始皮肤。这在光泽和干净的皮革之间形成了很好的对比。在同一层上,我还使用了一些Alpha作为磨痕。最后,我使用了SP里的这个Stitching_tool工具。我更喜欢在SP里添加所有缝线而不是在ZB里,这样可以保持质量而且更易于着色。
现在颜色看起来还是很普通,在PS中,我非常轻松地将AO覆盖烘焙后的低面模型上。这里没有很多小的细节,但是这个让所有东西彼此互相更加突出了一点。
所有这些步骤都创建了特定的风格。虽然粗糙度是相当写实的,颜色是风格化的。通过将色彩推向极致,同时仍保持其非常简单的外观,它创造了一种既不风格化也不写实的外观。
这个项目结束时有大量的三角面,最开始我计划是保持70K左右的,这是游戏里面一个近高端的角色。当项目推进时,我意识到我想要花时间去展示细节,而不是展示硬的边,因为它不会在游戏中被使用。当它变得越来越详细的时候,三角面的数量几乎翻了一番。头发的占比尤其的多。我计划去做一些简单的头发,但同时我也在尝试用 Hair Strand Designer,我觉得给角色加上合适的头发会很好。这将不是太困难,但是对于减面的角色的某些元素,如皮带有闭环,很容易被删除。
上了材质之后,我把所有东西放在八猴里渲染,我喜欢自己调整材质的设置。像皮革和金属这样的材料很普通,因为它们是不透明的。布料却不是。我想要一种很厚很坚实的表现,但是还是看起来很软。因为阴影和高光对这些材质的相互作用,想要达到这样的表现也是一个很大的挑战。我决定添加一个很轻的Subsurface Scatter(材质球,一种地表的材质球)。这减少了从Occlusion map经过的细节量,因此我在Albedo贴图上叠加了较暗的AO贴图,因为它主要用于更暗的细节。
尽管最重要的是粗糙度,颜色只影响一点点,如果粗糙度不合适,也没有关系。它可以使一个好的模型变坏,反之亦然。因此,虽然我在SP中非常仔细,(在粗糙度贴图上手绘一些细节,小心地突出某些点,隐藏其他点),我也非常仔细地在八猴中调整所有这些设置。当然,这只有在你的最终目标是在八猴渲染时才有可能。在Microsurface里轻微地调整粗糙度:Advanced Micro,或者添加一张 Cavity贴图然后调整Specular Cavity or Diffuse Cavity会对渲染效果有很大的影响
回顾过去,有两个艰巨的挑战。每个3D艺术家在创建2D概念到3D时都有一些问题,体积在哪里?形状是什么?但是对我来说,对于这个项目最重要的是我应该在哪里给自己签名?我决定要使较大的形状基本保持不变,但是我更改了较小的细节和材质渲染方式以使其成为自己的形状,这正是下一个挑战。
材质渲染始终是一项繁琐的工作,需要大量时间才能做好。你可以使用标准值,但是通过添加手绘细节,你可以更改风格,添加故事并且看向一些特定的区域。我对身体不太在意,但服装和盔甲是我想强调的重要部分。列出我为此要采取的所有步骤,这对我有很大帮助。为此我感到很满意,但也知道清单上的一个点已经完成,这极大地提高了我从事该项目的动力,因为很明显每个步骤都会对项目做出相应的贡献。
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原文始发于微信公众号(点石映画):基于原画的贴图工作流程,建议你收藏!