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风格化艺术作品:从概念图到3D角色

今天给大家介绍一位来自法国的角色艺术家Morgane Malville,他将和我们分享从概念图到3D角色的创建流程,以及3D风格化艺术作品的基本元素,还有他常用的软件。希望可以给你启发。

风格化艺术作品:从概念图到3D角色

下面是Morgane Malville的自述

 

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《教育经历》

我完成学业后就搬去了加拿大的蒙特利尔居住。我制作过许多不同类型的游戏(手机端游,页游以及单机游戏),通常都是风格化的作品,因为这是我最喜欢的。我父亲抚养我长大,我家的墙面上都是书架,上面摆满了科学小说,奇幻以及天体物理书,家里到处都是迪士尼的电影,流行文化电影,漫画以及艺术书籍,我们家大把的时间都花在了一起玩电脑游戏上(暗黑破坏神2,魔法门之英雄无敌,魔兽世界)。当我还是个孩子的时候,我总是画很多的画,在我长大后,我决定我想要做的,就是为了我父亲和我的家人们制作游戏。

 

高中毕业后,我独自搬到了比利时的那慕尔,去到了Haute Ecole Albert Jacquard(HEAJ)学习3D并拿到了文凭。我在那遇到了一些真的非常棒的老师,学费非常的低。但是真正改变了我的一切的,是网络上的社交艺术群体和网站。

 

我开始接触其他的艺术家,得到他们反馈,并且与他们建立起了联系,这才是我真正走出去的第一步,无论是我的技术,还是我的职业生涯。Totube/Twitch的渠道(Pixologic或者其他我跟随学习的艺术家)对我来说是个巨大的帮助。尤其看着专业艺术家们的制作,是学习新事物的最好方式, 因为你看着他们实际制作,看着他们如何找到解决方法。

风格化艺术作品:从概念图到3D角色

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《3D程式化艺术基础》

风格化作品美,每一个都非常的不同,有无数种风格化的方式,每一种全新的尝试都是一种挑战,这也就是我为什么喜欢它的原因。所以通常,我会试着专注于轮廓剪影,主要形状以及比例,保持它干净且面数较低,这样我就可以不断的调整直到我满意。同时,知道你的重点在哪也非常有助于制作,如果你到处都是细节,那么你的注意力就会被分散,你的区块就不会引人注目了。

 

知道该在哪里摆放细节,哪里不该,会带给你的区块更有节奏感。我也很喜欢使用各种颜色,来增加变化,我会使用渐变来分离开角色的部件和区块,强调体积。让人能明白你想要表达的内容,就是最重要的。

 

风格化最难的一个就是当它贯穿整个部分的时候,你简化的形状和颜色表达方式上,要保持视觉上的一致性。

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《关于概念图和个人风格》

当我从一张现有的概念图开始,我主要的目标就是能让原画艺术家满意,忠实呈现他们的作品,找到作者的意图,并用3D的独特性来转换呈现他们的设计。当从2D变为3D的时候,总会需要做出一些细节的诠释和改变,所以通常我会先找其他相似的参考,来弥补空白,先要理解对它们来说什么是重要的,如果我看见一下在外观形状表达上的共性,我会把它体现出来,再次强调,要保持一致性。

风格化艺术作品:从概念图到3D角色

在第一轮刷大形的时候,有一个小窍门很有帮助,就是截一张模型雕刻品的截图,放到PS里然后给它上色来呈现我想要的效果,并帮我找到需要调整的地方。

风格化艺术作品:从概念图到3D角色

如果我是重制一个原始概念图或者做一个同人作品,我会首先考虑一下原作和情绪,然后找一些作品参考,这些作品要能传达出我想创作出的情绪:一个调色板,一个灯光漂亮的旧画作,我觉得表达的漂亮的图画或者模型雕塑。我想要在这个作品里呈现的感情,会对我使用的工作流程有极大的影响。例如,如果我想要做一些可爱的,我会用大的圆润的形状,带上干净的边缘,如果我想要做一些更暗黑的,我会雕刻的更粗糙一些,使用很多的遮罩,移动,clay(黏土)和材质笔刷。

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《建模》

通常,我开始会在ZB里使用一些形变的球体然后再一起整合,来找到最主要的大型,有点像传统的雕塑家的做法。我尽量保持一个很低的密度,这样我就可以保持一个干净的表面。我同样也在ZB里使用Zmodeler tool and subdivide panel(zb工具)来制作硬表面。

 

在Pixologic channel (一个渠道)看了Shane Olson(人名)的streaming (媒体流,视频)我开始使用了这个技巧。我强烈的推荐它,它可以改变我很多的工作流程。我在每个项目中调整技术,这也是一个技术试验的机会。例如,对于Missing Pieces (缺失的部分?可能是个项目名称)(Mike Henry的概念),我经常使用boolean 特征,就是完美利用了这个概念。

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对于 Trico模型,我真的很想尝试一个更经典的雕刻方式来训练我的手使用雕刻工具

 

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《贴图》

我在ZBrush中使用polypaint来做基本色,因为在雕刻中加入颜色可以帮助我的眼睛更好地看清比例。如果这是一个快速雕刻,我只是使用这个polypaint作为顶点颜色,然后导出到八猴,我不拆分uv。

 

如果我来制作真正的uv贴图(我会在3D MAX或者3D COAT里拆分uv)我在SP里烘焙了ID颜色,然后用它作为我的底色。我喜欢烘焙两张ID颜色贴图,我使用的颜色基于材料的类型(例如:一种类型的金属橙色,一种类型的皮革蓝色,绿色的头发,粉红色的皮肤等…)然后我可以使用这些ID创建我的文件夹组,以拥有一个干净的材质文件。我几乎在我所有的烘焙过程中都使用了材质,因为我喜欢这样的结果,而且做起来很简单(模型命名烘焙功能非常完美)。

 

我喜欢手绘很多东西,因为这是一个我喜欢的过程。渐变颜色和颜色变化对我来说非常重要,我使用了大量的光线和渐变生成器来帮助增加容量。

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我尽量避免黑色在我的贴图中,以避免模糊混乱的颜色。

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如果我想要一个手绘的无灯光的视觉效果,我会将我的基本色从sp中导出,然后在3D Coat中进行细化,这是我在手绘时最喜欢的软件。我真的很喜欢它在图层的选择和混合颜色是多么的容易,还有笔刷的灵敏度,它可以帮助从硬边刷到软边,这是在3D表面上最接近PS的感觉。然后我使用PS来做一些调整,或者直接在UV贴图中清理着色区域。

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《描述》

照明,对我来说是最难做的事情之一,我仍然为之奋斗了很多。当我不确定的时候,我会向我的朋友寻求反馈,并试着去推动它。作为一个建模师,我有一个坏习惯,就是想要展示我所雕刻的一切,我的模型的所有部分,但这并不总是最好的选择。我试着强迫自己更有创造性,首先使用灯光来设置一个mood(环境),帮助引导眼睛来构图,而不仅仅是一种展示造型的方式。我想说的是,我试着关注的主要的事情是要有一个清晰的光源方向(可见的阴影),对比度(不总是高的,取决于我想要设置的环境),和一个清晰的焦点(通常是脸部)。

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来源:80.lv,翻译:徐郡瑶、陈诗红

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原文始发于微信公众号(点石映画):风格化艺术作品:从概念图到3D角色