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只需5步,你也可以做一把这样的斧头

通过本篇文章,你可以学习拓展以下知识:

  • 用Maya和ZBrush建模技巧
  • 用Substance Painter进行纹理处理细节
  • 用Marmoset Toolbag进行渲染细节

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下面让我们直接开始吧!
01
《准备工作》

首先我从Artstation上选择10个好的参考,然后再通过比较最终敲定其中的3个。最后我选择了马克西姆·乌科洛夫(Maksim Ukolov)的《战斧》。我不能说这次我从太多真实的参考文献中提取了东西,除了头骨,我还需要一些鹿头骨照片来帮助我处理概念中不可见的部分。除此之外,我还看了Youtube上的Stylized Station,3dEx(文末获取链接)以及Paladins,Overwatch和Fortnite之类的游戏,以便更好地了解怎么将风格化艺术与现实主义区分开来。当然,尽管这些游戏风格并不相同,你可以选择某些通用方面,例如轮廓,边缘细节和颜色选择。

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马克西姆·乌科洛夫(Maksim Ukolov)的《战斧》

02
《建模阶段》

在开始我在Maya里制作大型,制作了一些不同的版本,然后在zb里面细分成高模并进行了一些修改,然后将其带入ZBrush以实现高多边形化。我也在那里进行了平滑处理,因为我对Maya的硬表面高多边形方法还不满意。

最初,我在捕捉大型中的形状时遇到了一些麻烦,因为我花了太多时间为对象上的每个小凸起添加额外的多边形。朋友给了我一些很好的指导,我重新开始。这次,我进行了一个更简单的大型,该大型仍与轮廓匹配,但没有涉及太多不必要的细节。尽可能地匹配轮廓是非常重要的,因为这样可以节省大量时间来重新拓扑,但是如果过于复杂,则会给您自己造成不必要的麻烦。我认为这是一种技能,你只能从实践中学习。

我将斧头平放建模,然后简单地拉动顶点,这样我就可以在概念中获得可爱的锋利边缘。然后,在ZBrush中,只需使用修剪平滑边框,Orb的裂纹笔刷以及一些hPolish和claybuildup来打乱表面并引入一些较小的细节即可。当法线反射离开斧头的金属表面时,这为法线提供了有趣的信息来捕捉光。
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由于头骨是有机物体,因此我没有在Maya中完全将其遮挡住-我给自己一个很好的基础,然后在ZBrush中进行了构建。

至于手柄,这也许是最简单的步骤。我从圆柱开始,稍微弯曲一下,然后用ZBrush中的标准画笔遮罩它,翻转遮罩,然后进行负膨胀。最终,我用光滑的边框切掉了一些边缘,然后进行了抛光。容易吧?

顺便说一句,如果你正在寻找一个好的Maya插件,我强烈推荐Malcolm341的Maya Script。他们为Maya的我解决了很多麻烦,并使工作流程更加流畅。我使用它的次数越多,还是能不断仍然发现有用的功能。

03
《Maya的重新拓扑与UV》

除头骨和斧头外,大多数零件的拓扑结构都非常简单。幸运的是,Maya的retopo工具非常强大,因此你可以依靠四边形绘制工具来完成很多工作。至于其他部分,由于在开始建模时我与轮廓紧密匹配,因此我节省了很多时间来进行拓扑。烘烤头骨有一个问题,但是从Maya到Marmoset Toolbag来回走了几次,用不同的包装,更多的多边形和不同的平滑度来获得我想要的。

在Maya中,UVing也相当不错。我将Malcolm方便的展开脚本与3D剪切和缝合工具结合使用,以完成大部分操作。我建议查看他在Youtube分享的中有关UVing的Maya视频,以更好地了解该过程。

重新拓扑和拆分uv有时候对我来说仍是有点挣扎,我相信如果是游戏道具的话,我会对我的多边形数量更加严格。但是,考虑到他们是相互影响的因素,我们可以得到一个额外的多边型数量。毕竟,比起过分减少多边形数而导致的错误,高面数的多边形效果更好。
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04
《纹理化》

在Substance Painter中,我更喜欢使用生成器来解决80%的问题。我发现最好让纹理尽可能无损,直到过程结束为止,以便您可以快速进行迭代。而且,如果您发现任何烘烤问题或只是从未见过的错误,那么使用生成器非常方便,而不是浪费时间重新粉刷自定义蒙版。

我的基本程式化工作流程是从基色开始,然后是渐变,用于表面信息的某些颜色变化,弯曲到边缘的曲率,然后是其他一些表面细节。从那里,您可以叠加进一步的效果。任何风格化的艺术家都会告诉您渐变是一个非常有用的图层。例如,如果您曾经看过任何TF2字符,就会注意到从下到上,从浅到深的渐变。这吸引了角色更重要的部分。而且,尽管这是一个道具,但您可以应用相同的技术以获得良好的效果。至于曲率,请从较粗的边缘开始,即使一开始看起来可能有点太多。您需要这样做,因为您将在此边缘切掉,如果需要,可以随时将其拉回。
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我认为应该提及我使用的一些额外材料。我用SoMuchMaterials制作了骨骼的基色。如果你还没有用这个,我强烈建议你使用。你可以用它做很多神奇的事。3dEx和Stylized Station也提供了有关构建基本风格化材料的出色教程,您可以将它们应用于几乎所有风格化工作。您还可以从Painter附带的逼真的材料中学到很多东西,方法是查看不同的图层并尝试使用该材料如何使用生成器,填充,蒙版等。它们可能是用于现实工作的,但是您当然也可以找到风格化艺术的有用图层。
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05
《Marmoset工具包中的渲染》

在Marmoset Toolbag中的渲染阶段,我始终坚持使用HDR的三点光源设置。一般来说,我通常会降低整个环境的亮度,然后将单个灯调高一点。这只会帮助你从单独的灯光获得更强的阴影和更明显的颜色。你确实需要注意将这些值压多少,因为你应该避免完全洗掉颜色。我的渲染的早期版本存在此问题。最后,我添加了橙色边缘光,使图像更具动态感。没有它,感觉有点平坦,朋友建议加亮斧头。在这种情况下,这是一个不错的选择。
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对于相机上的后期效果,我使用“ Heji色调映射”并大大提高了曝光度。请注意不要过度吹散这些值,通常较高的饱和度对于程式化工作而言看起来不错。而且,晕影是使图像看起来更有趣的一种非常简单的方法,所以为什么不尝试一下呢?我不喜欢添加太多锐化,一点点可以更好的展示细节。Marmoset Toolbag是这样一款很棒的软件。我敢肯定,如果我可以用它做出漂亮的渲染,那么你也可以!

06
《写在最后》

如果要我提供一些有关程式化艺术的一般技巧,我想说保持干净清晰的轮廓确实很重要。添加更多细节可能很诱人,但是干净的轮廓应该是您的重点。风格化作品的表面法线细节可以保持相对简单。最好保持清洁的表面,以后可以用手或用发生器对其进行纹理处理。这是我对网眼的布料和皮革部分所做的工作,我认为效果很好。

风格工作时另一个要记住的重要事情是保持你的边缘相对厚,并在你的高聚体大小一致。真实的高多边形作品通常要紧密得多,但对于风格作品,我们需要为我们的曲率地图的边缘的厚度,并保持我们的边缘美观和清晰的距离。
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进行纹理处理时,可以使用一些粗糙度变化,但要保持细微变化。高度细节也是如此。我用它作为网格的某些部分的轻微重音,虽然不是太多,但要使样式和形状流行一点点也可以做很多。我们也可以在做金属时作弊,并将其值拉低到比实际工作通常要低的水平。这可能会违反PBR准则,但结果更重要!而且,就金属而言,不要仅仅追求与金属相关的明显的银色,金色,青铜色,还应尝试其他一些颜色的变化。橙色,紫色和蓝色的小亮点可以增加很多兴趣。平时可以多看看一些现实生活中的金属参考,并运用到日常作品中去。
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原文始发于微信公众号(点石映画):只需5步,你也可以做一把这样的斧头