设计前言
我非常享受创建我自己的3D角色,但是现在我想要更专注于在数字化雕刻上,所以我开始用其他艺术家画的概念图来进行模型雕刻了。当我创作的时候,我会仔细思考我想要在文件上呈现的内容,因此许多的时间都是花在找灵感上的。有一天,当我在推特上浏览的时候,我意外的发现了Schank的Yuzu插画。 这个角色是完完全全就是我想要的,它包含了所有我想要在Zbrush里学习的各个方面。这个主题也非常适合我的棒球女孩,(原画)设计的非常燃!
幸运的是,Manda有不少追随者,他们为她画了各种各样的周边。这些作品就变成了我额外的视觉参考。我也借鉴了角色概念图ащк迪士尼最近的电影。我喜欢他们的面部表情,有插画说明,尽管非常的简单,但是非常有效的展示了他们角色的制作。
为了能够更好的理解角色的身形,我喜欢在概念图上抽象的快速画一下。这个临摹草图可以让我注意到一些,第一眼可能被我忽视掉了的东西。
工作流程
这个工作流程和在Hannah的CGMA网页上的完全一样。我想尽可能尝试保持我流程的干净简洁。一旦我在Zbrush里完成了我的细化高模,我会把它放进Blender里准备布线和展UV。然后我在SP里画贴图,并在Blender Cycles里进行渲染。我通常会在不同的软件间来回制作,因为总有需要调整的。
在这些过程里,在我们进入雕刻之前,我们要确保实际的解剖学结构。在一开始的时候,使用move,smooth和pinch 笔刷用来简单的大形搭建身体。在将它进行dynameshing和zremeshing处理之后,模型组合出来了,然后该用到smooth 笔刷了。硬表面物品,例如鞋子,帽子,棒球棒,和小的配饰在Blender内仍然需要是box-modeled,因为现阶段去雕刻它们,没有办法让我的模型保持干净。
姿势/造型<<<
当我在给Yuzu摆造型的时候,我特别注意轮廓,并且着重关注那些身体会转动的部位。我使用了Zbrush内置的transpose工具,这个在摆pose的时候真的非常便捷。但是使用这个工具,完全不可能让你的角色,有机会变得栩栩如生,只会留下一个机械化雕像的感觉。
服装设计<<<
在这个制作的服装设计里,我最大的挑战就是要刷夹克。可供我参考的Yuzu插画数量非常有限,在我的大脑里,很难脑补出这个2D人物的夹克,转换成3D摆好pose以后的各个角度是什么样子,所以我自己穿着夹克,手里拿着根棒球棒拍了些照片来当作参考。Hannah也建议我观察服装的褶皱,因为夹克的厚度是由它们的大小来决定的。
这个夹克是我唯一一个没有手动布线的物件,因为Zremesher比我做的好多了。如下,我遮罩了每个部件进行了分组,这样Zbrush可以干净的完成整个夹克的Zremesh。为了让夹克有织物/布料的效果,我用Poliigon的fabric wrinkle笔刷库里的阿尔法笔刷稍微细化了一下。
角色发型<<<
倾向于给Yuzu颗粒感更强的头发,但是,在这个特定的角色里,头发在渲染最终效果图的时候,会更合适,也更节省时间精力。头发和马尾上给了一个新的材质,这样,每一串头发都会有一个不同的渐变。关于如何做poly hair,你可以参考Pancake_Manicure的Blender教程:https://youtu.be/t2XjdzzWCqI.
贴图制作<<<
我用SP创建了不同的UV图,因为我不打算将这个角色并交付到游戏中使用,所以我给它输出了一个4K的贴图。一个额外增加的手绘subsurface scattering图,这个可以让我在身体不同区域控制皮肤的半透明度。我尽量保持贴图细节最少化,这样就不会讲观众的注意力从角色风格化的外形与感觉上分散了。PS用来加强UV图,这样它们输出的时候,会更加的生动、有活力。
皮肤UV图的一些简单范例(包括法线、AO)
灯光<<<
当它投射到一个角色身上时,我喜欢用一个基础的三点式光源设置。加上一个室内环境的一个HDRI,这样可以让材质有更多反射。一个小的点光源放置在每只眼睛的前方,这样眼睛里就会有一个反射的白色光点。这很重要,因为这个反射效果会让你的角色看起来非常鲜活。基于我在摄影学角度的观察,我还增加了一个大的柔光灯在底部,照向她的脸庞,来当做一个反射光。
后期处理<<<
最终结果是在PS内将颜色按等级划分,我增加一个小的简介来让这个角色更吸引人。
源网链接 https://80.lv/articles/005cg-yuzu-stylized-character-production-in-zbrush/
嗨,我的名字是Jason Chan,我是一个来自南非的3D角色艺术家。我目前在一家小的广告代理机构从事动态影像设计的工作。我有平面设计的学士学位,但是我真正热爱的仍然是3D角色设计。我在高中的时候自学了3D作品制作,并频繁的参加线上比赛,来提升我的创造力。最近我完成了我在Cubebrush的ArtWar4的初赛。
创造一个独立的角色,是一个挑战的过程,但是我通过使用从CGMA的Hannah Kang的3D风格化角色课程里学到的这些小方法,节省了非常多的时间。
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原文始发于微信公众号(点石映画):Zbrush制作的风格化角色:非常燃的棒球女孩