>>>自我介绍<<<
我是Germán Zamorano,我从2006年开始专业从事3D领域工作,最开始是在信息建构学及广告业工作,然后从2011年开始进入了电子游戏行业。目前我是Saber Interactive的一个3D艺术家,专门从事角色制作的工作。
>>>逃亡猿猴:关于这个项目<<<
看《猩球崛起》这部电影的第一个片花的时候,我被里面猩猩们的形象深深的震撼了,我觉得这就是我闲来无事的时候,可以尝试完成的一个非常有趣的项目。我用这个项目来尝试一些新的技术,因为我的日常工作里,时间有限,我必须要直接了当的达到目的,没有太多机会可以去尝试新的理念。
>>>寻找参考<<<
这是整个项目里最重要的部分之一。好的参考在你建模,刷贴图,给你的模型上材质时,会为你提供更好的制作方向。
我在这一步上会花大量的时间。在我的私人项目里,我制作并没有严格的方向——随着制作推进,我会调整最初的设计理念,因此,我的收集素材库里也会不断增加新的参考。
作者所找到资料截图,一个词来形容——“巨细无遗”!
好的参考,可以帮助你确保你没有太过偏离你最开始的理念,尽管有的时候,项目在改变是好事情。然而你必须在一定程度上限制这种改变,因为不然的话,你的制作过程会相当漫长,也会增加无法完成的可能性,甚至有丧失(继续创作)兴趣的风险!
>>>从搭粗模到最终模型<<<
(A)在这个特定的项目里,我用dynamesh来把头部先搭成一个球形。我主要使用“ClayBuildup”和“Move”这两个笔刷。一旦粗模差不多了,我就用带dynamesh的新子工具来增加躯干、手臂和腿——记得注意力放在大形上,不要太刷细节!
(B)然后我合并所有的子工具,因为它们采取的形式很接近我想要的效果,直到我完成角色的大形搭建。
(C)当我把所有的部分合并的时候,我在比例上做一些调整,用更多细节来刻画肌肉组织。这里,我还参考学习了一些人体解剖学知识。
(D)在此之后,我做布线和最后的UV。我在新的拓扑上为dynamesh做一个映射,来恢复之前的模型,让模型上的分组看起来更合理一些。
(E)最后一步就是细化身体结构。在这个阶段我使用到的的笔刷是以下几种:“Move”、“ClayBuildup”、“Orb_Cracks”和“DamStandard”。 一旦这一步完成,我就开始逐层增加小的细节,例如皱褶、起皱、纹理以及皮肤上的毛孔。我可以调整这个强度,或者在模型上做一些改变,好不让之前的工作白费。
直到这一刻,模型才完全匀称了。现在我们有了最终版模型,我们创建一个新的图层,来给脸部增加一点点的不对称性,好让它看起来更写实。在这个过程中,我分别调整了耳朵的形状、眉毛的位置、眼睑的打开程度、嘴巴的形状以及鼻子的细节形状。
一旦建模完成,我就可以从zbrush里导出置换贴图,来把它用于最终的渲染。
(F)最后,我们要开始增加衣物和配饰。在这个阶段,我通常会有几种技术和程序。在衣服方面,我使用MD,我需要学习这个软件的基本操作。就像之前说到的,我做私人项目的其中一个原因,就是我可以学习和练习任何我想学、或者在我的个人作品里需要涉及到的软件——在这个项目里,MD是后者。
我先做一个非常基础的裤子打底,然后加上所有我需要的细节的纹理图案。当模拟效果达到了我的期望之后,我就增加这些细节(降低颗粒大小,通常是5),然后在导出前再做一次模拟。
我连带UV一起导出这个三角面模型。然后我把它导入到ZB里,复制它,然后通过UV来进行分组接下来就是用ZRemesher来获得一个四边面组成的模型,来方便制作。一旦我有了新的模型,我会再进行细分,并从Marbelous里投射到三角面模型上,来获取所有仿真的细节。
完成上一部操作之后,我们可以通过增加我们想要的装饰和细节的图层,来完成模型:新的褶皱、缝线、衣料的细节以及记忆褶(当衣服没有折起来的时候,仍然可见的典型细小褶皱)。这一次,我只用了alpha来弄出记忆褶,但是稍后,我使用了扫描布料的纹理来增加细节。
在其他项目上,我使用多边形建模来细分,没什么特别的步骤。这个布线是可渲染的曲线,我把它转换成了几何体,在激活这个参数之前,先确保生成图坐标,这样我就不用通过手动来展示。
>>>贴图和造型<<<
在这个项目里,我使用SP。我把模型划分成不同的文件,好让操作更顺。同样的,由于我电脑的性能问题,我几乎都得用2k来制作,尽管最终贴图输出的时候是4k。
第一步是烘图,我们会在SP里完成这一绘图过程。这个案例中,我以level1的细分导出了模型,这个我会用在3DMax里,而level6是最高级别,包含了所有模型阶段的小细节。
关于皮肤,我先开始创建一个纯色打底,在这个基础上我会通过masks再叠加图层来创建色调变化和细节,使用curvature、cavity、和environmental occlusion。
我还会用手绘masks来定义特定区域。我尽量避免全部靠手绘,除了那些masks,如果所有东西都是程序自动生成的,你导出的时候就不会缺失任何细节,它会为你计算出你需要的分辨率。
一旦我有了基础文件,我会继续增加一些细节,例如痣,纹理以及疤痕。创建一些褶皱来分隔区域或者细节很重要,例如指甲、嘴唇、眼眶等等。
当贴图几乎都准备好了后,我通常用一些HDRI来检查一下在渲染器里,它看起来是什么样子,来看看在不同的灯光下,它会如何反射,我会同步在SP和VRay材质编辑器里进行调整,直到接近我想要的最终效果。
因为这个角色不是动画,我决定不操作它,而是在ZBrush中使用Transpose Master。在这个例子中,我让角色不穿衣服,然后将模型导出到Max,然后使用Morpher modifier从模型的默认动作过渡到最后的动作。
然后,我使用Skin Wrap modifier来调整模型的所有部分到新的动作。最后,我创建了一个带有体积调节和变化的人猿肌肉组织的图层,和另一个带有面部表情的图层,以防我以后想要做任何修改。
在材质上,我使用了VRayMtl来处理场景中几乎所有的物体。只有两个例外——猿类的皮肤(为此,我使用了VRay ALSurface Mtl来增加皮肤表面的散射,让它看起来更真实),还有毛发(在这里,我使用了VRay Hair Mtl。
>>>毛 发<<<
毛发是我一直试图避免的事情之一,我至今仍然没有找到一个让我觉得好用的工作程序。最近,我一直在研究XGen,我认为它是迄今为止我见过的“最简单”的软件,而且在这个过程中提供了更多关于结果的可视化反馈。
在这个项目中,我首先在Max中工作,并尝试使用毛发和皮毛进行调整,但是结果并没有达到我想要的水平。
最后,在学习了几天如何使用并检查了所有最近添加的新特性之后,我决定使用Ornatrix。
我使用了4种不同的毛发模型,这让我可以设置不同的毛发类型。一般来说,我会将一个模型用于身体,一个用于头部毛发,一个用于在上半身添加一些较长的毛发,最后一个用于面部的较短毛发(Peach Fuzz)。
除此之外,我还画了一些grayscale贴图来控制毛发的参数。第一张地图我会确认我想要毛发的区域,第二张地图用来控制毛发的长度。
为了控制毛发的方向,我只需要使用“Ox Surface Comb”修改器。在这个修改器中,你可以使用“sinks”来定义毛发不同部分的方向。然后,我对其他性能使用了不同的modifiers——例如,如果我想让毛发卷曲,在规定的范围内有一个随机的长度和不同的发根和发梢的厚度等等。
>>>情景设定<<<
一旦角色摆好pose,我想让它保持原样,但后来我决定更进一步,创造一个能讲故事的场景。最后,我决定把类人猿关在监狱的实验室里,他们曾在那里对它做过实验,就在这时,它从一名警卫手中抢过枪,然后开始了逃亡。
因为我想要保持它的简单和快速成长,我选择使用模块化的部件,这样不需要太多的努力,我可以在短时间内组装场景。我也重复使用了以前作品中的一些物品——走廊上的箱子、警卫的手臂和手表。这些模型分辨率中等,工作良好,无需细分。我在组装所有东西之前做了UV展开和材质绘制,尽管在项目的最后,当所有东西都组装好时,我还会在灯光几乎完成后稍微调整一下材质。
一开始,(我的设定)走廊是直的,但是我一点也不喜欢它,所以我试着用Bend modifier来弯曲它,有趣的是,走廊是对称的,当你弯曲它时,会失去一些对称性。除此之外,我在场景中加入了其他物体,比如通风管、箱子、笔记本电脑、牢房门等等,中间的人物将图像分割开来,所以最后的图像看起来比实际的细节更多。因为猿猴占据了走廊左边的大部分门,所以重复的部分也不太明显。
>>>最终合成与渲染<<<
通常,我会使用HDRI,但在这种情况下,因为我有一个完整的环境,我选择只使用V-Ray lights。我开始在天花板上安装flat lights。对于门两侧的灯,我把bulb meshes转换成Vray Mesh Light。我在牢房里放了另一盏灯,这次用了微红的色调,做了一点对比,突出了写在墙上的文字。
然后,我把主要的光放在角色上,和一个rimlight模拟来自牢房的光。最后,我在枪的屏幕和脚环等小细节上放了一些灯光。
在测试了灯光之后,我只需要再做一些额外的步骤,比如反射、镜面、环境遮挡、深度和氛围烘托等。
我在ae中合成了它们,并添加了一些微粒的细节,比如火花、从管道中逸出的烟雾、一些灰尘粒子等。然后,我继续调整色阶、对比度和饱和度——直到我满意为止。在最后,我增加了一点景深和光晕让(观众)注意力都在角色身上。
源网:https://80.lv/articles/001agt-ape-on-the-run-character-quick-setting-production/
作者:Germán Zamorano
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原文始发于微信公众号(点石映画):角色及快速设定作品:逃亡猿猴