来自西班牙的马德里的3D艺术家Alvaro Zabala,他曾参与过《使命召唤:现代战争CALL OF DUTY:MONDERN WARFARE》 、 《英雄联盟LEAGUE LEGENDS》,《上古卷轴OL:艾斯维尔THE ELDER SCROLLS(OL) :ELSWEYR》,《Netflix系列:爱,死亡和机器人 LOVE DEATH ROBOTS》等项目。
Kratos重制:项目概况
这个项目最开始是为了Retrogasm2019比赛制作的,这个比赛是由Jon Troy Nickel和Layna Lazar组织的。这是一个专注于将较早一代视频游戏的角色来重塑新形象的比赛。我是《战神》系列的超级粉丝,尤其是《战神2》,所以我的选择当然是显而易见啦!因为有一份全职工作,我并没有在比赛要求的时间内完成制作,但是即便如此,我仍然希望将它做完。
我像往常一样开始准备——首先,我专注于角色截屏以及概念图的各种真髓,因为Kratos做得如此之好,受到了无数人的喜爱,所以这(粉丝心中奎爷的重制)变得无比艰难。然后基于我自己的喜好,我可以推进一些我觉得有必要的改变,从而将准备工作拉入下一阶段。
我爱(重制战神奎爷)这个过程里的每一秒,但是项目最后的10%(的工作进度)真的是很艰难。展示和灯光带给了我许多的乐趣,保留某个角色精髓的基础上,再将质量提升到一个全新的层次,这种挑战简直是太棒了!这是最大的挑战,希望能成功。
客观来讲,模型部分相当的简单。如果你看一下ZBrush图片,它们真的看上去非常容易。但是我绝不会说Kratos用模型做出来会很简单,主要是因为原始角色的比例,被以一种相当夸张的方式推进了,所以要平衡所有东西,来保持他原有形象的同时,还要让他看起来更自然、更写实——这真的是一个挑战!
如果非要说哪一部分特别重要的话,我一定会说贴图和材质会把角色提升到另一个层次。我花了很多时间来试图平衡盔甲的数值和颜色,通过用武器留下的切口划痕、表面的泥垢污渍、干涸的血渍等等来带出战士(身经百战)的感觉。我花了很多的时间在材质上,这过程里有很多反反复复(的调试)。因为材质没有那么多种类,我必须要格外注意把表面做得更丰富。我不能只做一个单纯的金属材质,就当作完成了——这个材质必须要能说出角色本身的故事,这个斯巴达之魂的故事,并且能展现出他所经历的一切。
面部贴图
我想每个角色艺术家都会认同,面部是我们工作里最难的一部分。当某些东西消失的时候,观众总能感觉到,尽管并未想尝试高度写实主义,但我仍然想让Kratos看起来真实且有说服力。
因为我想看看过去的两年里我学到了多少,并且想尝试运用一下这些知识。我从零开始——眼睛、材质、雕刻、一切的一切。有些很简单——例如眼睛,这没有什么新技术点,就是几何结构、双面材质等等,有所不同的是材质与贴图,我觉得最后出来的效果看起来更自然。
因为在日常工作里我一直使用一种习惯的流程,做很多的皮肤贴图,清理,和雕刻,这次我想要换种不同的方法来制作这个部分。我花了很多的时间在Zbrush上,做了很多毛孔,褶皱以及细节的图层面板——这些真的非常有用,因为SSS把一切都柔化了。我用个人的alphas,一些XYZ alphas和许多的手刷细节。然后我用那个模型来提炼各种图——cavity,curvature,peaks,valleys等等。为了画头部贴图,我使用了Mari。上面提到的那些图让我的贴图制作过程变得非常简单又干净。我只需要微调不同的颜色和数值,直到我满意为止。这些往复的过程花了很长时间——但这是一种非常灵活的工作方式。
我面临的一个很严峻的挑战就是皮肤上覆盖着灰,所以我必须要根据皮肤上灰的厚重或者稀薄,来平衡皮肤表层以下和高光的呈现。我的其中一个主要参照就是Rafael Grassetti和Santa Monica工作室做得Kratos。我仔细研究过,想看看他们是怎么处理这部分,并让其可能的保持看上去刚刚好的效果。但是因为Kratos不是一个普通人类,很多的决定都会影响到皮肤的外观呈现,外表上的表现只是我个人的喜好而已。
至于皮肤,多亏了八猴工具包,我才达到了我想要的效果。我已经用了一阵子的八猴了,我非常喜欢他们新增到软件里的升级。皮肤材质选项加上渲染,GI,secondary reflections(次级反射/反光)等等相当实用。
我制作皮肤的方式和往常一样——好的颜色贴图,简单的高光,粗糙度用的cavity,所有这些都是从雕刻里来的。但是这是shader本身让它看起来是这个样子的。当在工具包里制作的时候,一定要确保你使用的是正确的比例大小,因为如果不是的话,SSS和Translucency无法正确制作。
在我做完所有贴图后,需要来回检查来将应用到SSS,高光和粗糙度里的数值是平衡的,整个角色和灯光都能够得到正确的处理。
我不反馈后期来微调,但是在这个项目里,几乎所有的都是在工具包里完成的。我把bloom稍微推了一点点,以确保灯光能够加强颜色,使用了一点点的DOF来增加深度,把耳朵和眼睛分开,在我看来这个加了很多。
道具贴图
所有的道具和衣服都在SP里刷贴图。我很喜欢这个软件,尤其是制作实时项目的时候。
要达到这个效果非常简单。首先关于我想要达到效果——或者说我想要做出哪个方向那种风格的材质,我先收集齐需要的参考素材。一旦我完成了收集,我先做个粗贴(图)——这是一个非常简单版的材质,金属、布料、皮革等等。这一步只是为了大概看看每种材质和数值会呈现出来的视觉效果。一定要把每种材质区分开来去指定,来看如何呈现出来,这点非常重要。
道具贴图的动图展示
完成这步后,我开始摆放第一遍的细节,粗糙斑迹、做旧、刮痕、凹陷等等。我在这一步花了很多的时间来增加所有这些图层,以展示出角色本身的故事性。我确保每一个痕迹存在那都是有理由的——Kratos是一个战士,他的配饰必须传达出这一信息。尽管这个过程本身非常简单,但是我花了很多时间,来让这些材质不是单调的摆在那,还要平衡好数值和饱和度。材质也要符合写实风格,更重要的是,能与角色作为一个整体,起到支撑作用,而不是与角色格格不入。
很难说我最喜欢哪一部分,但是作为一个(奎爷)狂饭,我很喜欢制作"雅典娜的混沌之刃(Athena's Blades of Chaos)"。它们是如此的标志性,为这彩虹般的光芒做材质,对于我这种游戏玩家来说是一种真正的享受,同时也是对于工具包里的材质的一次伟大探索。
雅典娜的混沌之刃(Athena's Blades of Chaos)
灯 光
为了提高我对渲染和灯光的理解,无论是实时还是非实时的,演示是我真正想要关注的地方。
针对这个项目,我知道我想要一个非常简单的棚内灯光来展示这个模型。与此同时,我也想要试一下我是否可以制造出一种氛围,就好像Kratos正在某处,处于一场战役中——毕竟,他是战神。
这个棚内灯光渲染,我用了一个简单的设置:主光源,柔和的轮廓光,以及强烈的轮廓光来激发戏剧冲突感。填充的灯光是工具包里的sky HDR,在这个案例里,是一种非常深邃而微妙的灯光。这个渲染设置非常的简单——一点点的Vignette,sharpen以及bloom,再用小的DOF来增加深度。对我来说,灯光是为了达到特定的效果。在这个案例里我想要的效果,就是想要展示出Kratos的人物角色的戏剧感。他是一个非常强烈的角色,而我想把他的这个感觉呈现出来。
对于“Battle(战斗)Fire(火)”的场景,我想要更影视化的灯光。我尝试了很多种不同的方式来呈现,月光照耀,被一个房子内的火光所照耀等等。最后,我想对于战神来说最适合的设置就应该是一整个熊熊燃烧的火光笼罩着村庄,或者一场激斗之后的场景。
带着这个想法,我开始寻找一个背景图(我为照相机设置的是工具包里的backdrop选项)。一旦这一步完成,我使用两个背景灯光来让角色和环境更融合(橘色色调),然后放置一个巧妙的蓝色色调主光源和一个红色的填充,分别用于脸颊两侧。我把bloom和DOF调大,以给人一种更戏剧化的感受。最后,我增加在ps里的foreground里增加模糊的火苗影象,然后战神奎爷的重制工作就完成了!
作者:Alvaro Zabala
源网https://80.lv/articles/recreating-kratos-texturing-presentation/
原文始发于微信公众号(点石映画):重制战神奎爷:贴图及概况