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[CG分享]|罗马尼亚斗士:玩枪的男人|点石映画

   
     大家还记得吗?我上次分享了一篇关于《武器美术大师StefanEngdah的文章,反响还不错,应广大网友的要求,今天继续给大家带来了大师是如何制作手枪的干货,赶紧收藏起来!
原文链接:https://80.lv/articles/romanian-fighter-hard-surface-modeling-uvs/
翻译:Daisy & Jennifer
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Owyn Springer聊了关于他用MayaRizom以及八猴制作出来的3D枪支作品
 

简介

我的名字叫Owyn Springer,我21岁,目前正在西班牙巴伦西亚的Florida Replay学习游戏艺术设计。我的目标是为视频游戏产业创作出吸引人的3D环境以及道具作品。我一直在寻找着新的工作流程与规律,可以让我作为艺术家来充分运用我的技术,也很希望有一天能够加入到这个无与伦比的行业中,成为众多艺术家中的一员
 

背景

在高中毕业以后我第一次接触到了3D模型的概念图,我在巴伦西亚的3D动画班里学习了2年。我一下子就迷上了从模型到渲染的艺术作品的创造。我现在建模已经3年了。
然而作为一个忠实玩家,我开始潜心专研被隐藏在屏幕之后的流程,并且在类似80lvl和Polycount这些网站上找到我一直以来梦寐以求的,我看了数不尽的GDC视频。我在那里看到的艺术家们深深的激励了我,我努力的想要从他们身上学到尽可能多的东西。我想游戏艺术是很特别的,因为它是为数不多的交互式艺术形式之一,它允许你创造出视觉上与故事性上同时都充满细节的丰富多彩的世界。
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设计

我把这个项目当做了我目前正在上的课程的一项作业。我的目标就是提升我的硬表面建模能力,并且让我的贴图技术更上一个台阶。我武器的主要参考是一张罗马尼亚的PM md.90枪械的图。然后我收集了尽可能多的参考图,因为每个部件我都需要,并且要加上一些附件。我还收集了一些额外的参考图,专门为贴图做准备。

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所有艺术家在处理武器建模的时候,真的都应该去参看一下Michael Kubas的FPP枪支模型讲解,真的是非常棒的指引。

模型

针对这个模型,我决定在Maya里制作,因为这是我用起来最顺手的软件。第一步就是要模型把所有的都搭出来,当然,只是粗模大形。这里有必要把你的模型尺寸直接做成正确的,以确保你的轮廓剪影,最重要的是,不要刷细节。当你想要刷出更好的细节时,你很容易迷失方向,在这个阶段来刷细节,对你的整个工作流程是非常不利的,尤其是武器有这么多的独立部件。一旦你的基础大型确定好了,你就开始开始增加更多的细节了。
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一旦我的粗模大形搭完了,我开始刷高模模型,并确保细节的布线。然后你可以优化基础模型,然后转变成你自己的低模
当刷高模的时候,一定要记得不断旋转摄像机视角,来检查当灯光打在上面的时候,你的模型的边缘轮廓是什么样子。这个阶段最好把边缘的弧度刷的夸张一点。这可以确保当你在烘文件的时候,你模型的焦点位置都能有个漂亮的效果,而且可以避免走形,尤其是当你的镜头远距离看过来的时候
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当制作高模的时候,分析一下哪里可以用上其他的技术和理念来节省时间,是一个不错的习惯,或者让你自己可以更高效一些的得到你想要的结果,例如在瞄准镜上的翼型螺钉,以及枪柄上的图案。我刷的这些模型上都是没有细节与图案的,这样我可以后面再尝试在SP里处理,以确保它们不会在最终的渲染里变成很杂乱的东西
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在Florida Replay学习的时候我学会了使用Floaters。这个也能够帮我们节省大量的时间,可以有助于让我在处理细分级别模型的时候保持条理清晰。只是要确保它们尽可能紧密的贴在表面上,以避免投射错误
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低模通常是全流程里最容易的部分。就像我早前指出的,它包括了移除掉任何不必要的几何结构,这样模型才是最优化的可适用于游戏引擎的。在保持一个优良的品质的同时,我喜欢尽可能的去优化模型。但是总会有一些地方增加一些结构,可以给模型带来更好的感觉。最终这个模型的总面数是23.4k面

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贴图
拆uv的过程,我使用的是Maya自带的“UV cut and sew tool”,这个非常好用,可以提供很多的控制,帮助你节省光滑组拆uv的机械拆开后,去清理的时间。尝试让你所有的uv全部打直这个非常重要,它能够避免在烘焙或者刷贴图材质的时候出现走样,即使它会导致一点点的变形,但这也要比烘出来后刷贴图材质时的扭曲走样要好多了
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重要的是,尽可能地镜像模型的任何部分,以节省UV空间并利用贴图分辨率
为了摆放,我第一次使用Rizom的UV并被它提供的质量和速度所震撼,这是一个非常强大的程序,到目前为止已经给了我最好的结果。我确保在摆放时留出大量的填充,这是各个外壳之间剩余的像素数以及UV设置的边距,通常边距为8,外壳边距为16。这有助于防止引擎中出现渲染问题

烘焙

对我而言,材质化是资产创建过程中最令人愉快的过程,因为它使我能够发挥创造力并进行大量尝试,因此我希望在此阶段花费尽可能长的时间。我觉得在这里停顿和经常获得反馈是非常重要的,这将确保你不会陷入困境和沮丧

我会考虑我想要获得的贴图的总体感觉。对于这笔资产,我决定将它做成好看的磨损感觉,因为我觉得它适合与这些武器相关的坚固性和叛逆性的主题。

我的贴图方法通常遵循以下原则:
  ●  首先逐层构建基础材料,创建基础层,然后在其基础上进行颜色变化,粗糙度变化,宏观细节,微观细节,然后再添加其他的元素
  ●   思考一下在现实生活中武器上会在哪里积聚脏迹和灰尘,以及它们会如何影响光从表面反射的方式
  ●   想象一下这个武器在哪里,是否被丢弃了?哪一部分会首先与地面接触?它是否已被清洁并一遍又一遍地覆盖着污垢?士兵的手臂或手在哪里摩擦武器,这会对表面产生什么影响?这些看起来似乎很荒谬,但却能使资产看起来更真实。
  ●   不要害怕太夸张,这可能只是我的看法,但总之,你试图创作出引人注目的艺术作品,有时这意味着将自由与现实结合起来。毕竟这是游戏艺术,不是真实生活的1:1模拟
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一些最具有挑战性的材料是木制品和胶木,这些材料在现实生活中具有大量的细微差别和细节,因此很难在材质上准确地重新创建它们。为了达到最终的效果,我使自己不害怕进行多次迭代。

 

归根结底,这实际上与分层有关,并且每种材料最终超过20层以上是很正常的。知道每个通道的功能以及工作方式也很重要:粗糙度,金属色,底色等

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Simon Fuchs的手枪教程是很好的贴图教程
渲染
渲染此武器时,我选择了在光照条件下具有强烈对比度的HDRI。这意味着我可以依靠它在材质中突出显示大多数粗糙度信息,这使我不必添加一堆补光灯
我保持设置非常简单,并使用了两个定向灯,一个来自上方,另一个来自下方。这些主要是为了突出模型上的高光来吸引眼球。
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除了一点点清晰度外,我没有在相机上添加任何后处理效果。一旦获得了最终渲染,就可以使用PS在边缘高光处添加一些绽放效果,使它更加流行。对于背景,我实际上是从ArtStation抓取了一个图像,该图像具有很好的值,对其进行了模糊处理并具有色彩平衡。然后渲染完成!

3D美术师 Owyn Springer

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原文始发于微信公众号(点石映画):[CG分享]|罗马尼亚斗士:玩枪的男人|点石映画