我叫Vincent Flohic,是一个年轻的CG艺术家,我2016年毕业于巴黎的LISSA School of Art&Design,主修动画3D/VFX。目前我在巴黎的VIV工作,是一个3D全流程艺术家。因为我童年时期就非常痴迷艺术及电影,所以我一直在寻找一个专业,能够将这两者集合,后来我就发现了3D的世界。我开始学习3D动画和VFX,我一点也不后悔我的选择。
站在高手的肩膀上我们能够看得更远,今天让我们一起来学习一下Vincent Flohic是如何在V-ray里来建造一个巨大的城堡环境——他为我们探索了参考的使用,构图和灯光的分析,在PS里创建贴图,遮景绘画以及其他很多东西——如果你热衷于研究特殊的设置以及细节,那么这篇文章很适合你。
>>>从概念图开始制作
Dawn Pu的原画
《严冬城堡》效果图
作为一个全流程制作人,我想要尝试作为个人项目来制作3D环境。我研究过许多设计图来找灵感,然后我发现了Dawn Pu的半山腰上的冬天城堡。我真的非常喜欢它,于是我决定尽可能忠于原画以3D形式来还原重制。
>>>计划安排你的构图
对我来说,当我要从一个2D的概念图开始制作的时候,在直接进入3D流程之前,我首先要分析这个图画,理解它的构图成分。
>>>指引视线
在一张图上,眼睛通常会被第一眼看到的最清晰的区域吸引,视线会被一个图像结构的线条所影响,不管他们是有意识的,还是无意识的。一个像这样的环境,深度很重要,要达到这个效果,采用不同的色调是个很不错的选择。前景色调更深一些,背景更清晰一些,会给观看者制造出一种氛围。
1=深色调前景,2=中间色调的中景,3=明亮的背景
这些群体,它们的数值,它们的色调,它们的编号,会影响视觉的感知。它们也参与到了这个场景中来。
>>>使用参考
网络是你的最重要的伙伴!搜索现实中的照片参考来给你灵感。针对这个图,我找了一些雪山的参考,并找了一些亚洲的寺庙以及其他建筑来作为细节参考。
作者的参考范例
>>>设立3D场景
框架是构图的一大环节。在这个地方,焦点的长度,透镜有效孔径都是影响很大的参数。
变焦和移动不是同一件事。在框架里,同样的尺寸比例,透视的渲染和视野深度会非常不一样。
在40到50mm之间的一个焦距是接近于人眼的感知的——这是一个不错的开端。
更短些的焦距(在12到35mm之间)会使物体变形,如果这里缺少反作用(recoil)它们会被用作一个overall整体的版本。
更长些的焦距(70mm以上)会压缩远景,它们需要反作用(recoil)或者允许远距离摄影。
我根据参考来摆放这些元素,首先我先给环境区块,摆一个简单的没有细节的大形来看看效果。这让我可以修正摄像机,调整焦点,设置山的位置,来看看这些建筑物和模型资产都应该如何排列。山稍后再到Zbrush里去雕刻。
搭建粗模大形
场景饰物&植被
搭建过程示意
>>>灯 光
灯光是你展示一幅图的关键。它会引导实现,突出强调,遮罩,让材质变鲜活,充分发挥光的真实感、形状或透视。
找到光源的来源很重要,去印证它源头的本质,这可以提供你一些比色法或者一些阴影类型。在灯光中,HDRI的使用很频繁,它会在我们的3D场景里模拟出一个真实的发光氛围。光源的温度会给出大气折射(atmosphere)并提供透视,以分离方案。慎重使用你灯光里的sphere tests,看你光源的方向很重要,但也要注意,但也要注意看你是否曝光过度,或者太过扭曲材质!一旦确认好HDRI,我就会使用一个V-Ray Sun Light来获取一个光源的主方向。通过辨别概念图上的光源,我们可以看到太阳位于图画的左上角,所以我把我的日光光源放在那个方向。
来看看在你的3D场景里,这个灯光是什么样子,最理想的制作过程是一个灯光一个灯光的尝试。最后我结合我的定向光源(阳光)以及我的环境光/背景光(HDRI)。
HDRI的环境光
V-Ray Sun Light的定向光源
整体只用了两个灯光
>>>构图及颜色
透明度是呈现在图里的色调范围。基于倾斜度,我们会增加一些阴影,我们会降低其他的饱和度,我们也可以进行一些转化。Dawn Pu创作的概念图已经有了强烈的构图,颜色的选择,和它的使用对我来说很容易,因为我只需要取用和概念图相同的比色分析。我们也可以看到艺术家的概念图结合了冷暖色调来进行互补。
关联性/协调感与颜色色调,对于视觉来说非常重要!当它们结合在一起的时候,这并不是巧合,因为想要得到和谐的感觉,颜色要满足精确的规则。学习它们,并应用到你的构图中,可以让你的图画具有很深的故事性。
颜色色调分析
(cold color=冷色调,warm color=暖色调)
>>>PS里的贴图材质
当我意识到在这个项目里,我没有办法使用例如Mari或者Substance这一类的3D软件来制作我的贴图,我就使用了PS这种更传统一些的贴图方法。
在给模型刷贴图之前,你必须要先展你的UV,这是很重要的一步,尤其当你是在PS里刷贴图的时候。一旦模型的UV全展了,我就把它导出为一个PNG格式图像文件。我把这些UV图导入到PS里,应用上我的贴图。在图2中,我用物件的UV图,在木头上增加了frozen areas(冻结区域)来作为一个参考,去画那些我感兴趣的区域。记得当你导出你的PS贴图的时候,要隐藏这个uv的图层。
没有frozen areas(冻结区域)的木头
有frozen areas(冻结区域)的木头
渲染范例
>>>V-Ray的使用
V-Ray众所周知,快速且能够默认使用你电脑(多核CPU或者GPU)上的任何资源来进行渲染,能广泛应用于印刷或者动画领域。
我关于使用V-Ray的建议以及技巧未必是唯一的使用方法,因为每个人都有自己习惯使用的设置。如果这是你第一次尝试使用V-Ray,你应该知道,就像在任何渲染器里一样,你想要追求越高的品质,需要花费的渲染时间就越长。
首先,如果你已经准备就绪了(模型,材质,贴图,灯光),你想要在渲染器里快速预览一下,理想的做法是不要直接过度的增加参数。留在制作中模式,不勾选你在render elements(渲染元素)里的passes(次数),减少你图像的分辨率,如果你在室外环境,取消GI的选定(全局光照/整体照明)。如果你在使用GI,为你的测试(版本)只保留基本参数。如果你是在Irradiance map里,并且如果你是brute force里把Subdivs设置为了8,通过设置Low(低)来降低你的品质。
把你渲染测试的light(灯光),reflection(反射),以及refraction(折射)subdivs(细分)设置为8。
我知道你的图可能质量不会好,但是这可以让你快速预览一下你的渲染效果。一旦渲染测试完成了,你就可以去准备开始你的最终渲染了,你可以打开你的次数,提高你场景的细分,并提升你的最终分辨率。就我个人来说,我会使用如下的参数,来设置我的最终渲染。
如果你想为了测试而快速改变你的图片的分辨率,你可以在渲染视图中直接处理它。
要知道这些subdivs(细分值,细分)将主要负责你图片里的grains,通过增加subdivs(细分值),你将减少这些grains。
细分值在的着色器的反射和折射设置里,但也在渲染的光线设置里。但是,如果你的着色器中没有折射,增加它们是没有用的。
对于我来说,当我在打印的时候,我的着色器和光线的细分,我把它们设为32或64,只有Dom的光设为512。
当我做动画的时候,我把它们减少了一半(细分为16或32)。
Threshold (render settings → V-Ray → Image sampler → Threshold)
与细分值相反,你增加的越多,质量就会越差。但是,没有必要降低太多,因为降低得越多,计算时间就越长,对于我来说,我把它保持在0.01,在最大值处,我把它减少到0.008。
GI也把资源用于渲染,当你在室内环境(汽车内部、工作室、客厅、卧室、厨房等)渲染时,建议使用它。如果你是在室外环境中工作,最好不要用他,你的项目会渲染得更快。
你可以从V-Ray Light Lister 处理所有的灯光设置。
在V-Ray中仍然有许多参数需要理解以优化呈现。我强烈建议您观看教程,并向其他了解V-Ray的人学习,因为知道自己在设置渲染器的过程中做了什么是很有用的。
>>>背 景
为了创造我的背景,我试着尽可能地接近这个概念,那就是天空中有很多云彩,一半的太阳被云层遮住。我通过创建一个 matte painting来做到这一点。我把天空、云彩和太阳的几张图片放在一起,经过一些测试后,我决定保留这4张图片作为我的背景。
matte(无光泽的,哑光)图片
经过一些编辑和调整,我将这4张图片进行了组合和修饰。对于法律问题,如果是客户的项目,最好是购买或免费下载图片。对我来说,我这只是一个个人的项目,所以我并没有真正关注这些权利。
导入基础图像
然后我减小了饱和度,因为天空的概念是不饱和的色调。
(色调)不饱和的基础图像
添加的云层
加入太阳后的效果
在最后一步,我调整了colorimetry(比色,色觉检查),并且手动修饰了一下,以统一图像的整体风格和氛围。
统一效果后的效果
>>>积 雪
很多人问我雪动画是不是在maya或其他软件里用FX 制作的。其实比这更简单!我打算做的动画并没有使用FX来创建雪,它要简单得多。我使用绿色的屏幕footage (素材,连续镜头)来合成,鸟类也是同样适用。
你会在这个链接中找到一个动画,在那里你会看到这个项目的分解,在那里我添加了雪和鸟的绿色的屏幕footage (素材,连续镜头)。
如果我还有其他的建议,我会简单地告诉你我的领导在我作为3D艺术家的职业生涯中教会了我什么。
想法时刻都在产生,眼力是不断滋养和形成的!尽可能多地观察和对事物感到好奇,对摄影、电影、广告感兴趣……擦亮你的眼睛,制定一个计划,搜索并整理你的参考。这会让你有更多的想法。对于这一点,谷歌是你最好的朋友,它可以帮助你进行参考搜索、教程、技术问题等。搜索之前,如果你没有找到,问问你的同事,朋友或论坛。如果你找不到问题的答案,别人可能会知道!
这个项目对我来说是一个挑战,因为我从来没有完全在3D环境下工作过。这并不容易,因为我每天下班后都在做这个项目,但如果有好的计划,你可以给自己一些空闲时间,而不是把所有时间都花在电脑上。
感谢我的朋友给我补课,以提高我的项目质量和个人能力。为自己所做的工作感到自豪的的,并且想要进步,这是作为一名3D艺术家的动力。
感谢您的关注并坚持到最后,希望我的介绍能对您的工作有帮助。可能有很多事情我还没有讲到,但我暂时就先讲到这里。
作者:Vincent Flohic
源网:https://www.exp-points.com/winter-castle-rendering-in-v-ray
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原文始发于微信公众号(点石映画):[CG纯·干货]:V-RAY渲染の严冬城堡