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[CG硬核·技术]:SD从入门到精通

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前    言

         硬核·资深CG材料艺术家Abderrezak Bouhedda非常乐于分享在创建材质时的一些技巧——如果你刚开始使用SD这里有一些你需要知道的技术。[CG硬核·技术]:SD从入门到精通

自我介绍

我是阿尔及利亚的Abderrezak Bouhedda,今年22岁,目前居住在塞蒂夫。我从2008年开始学习计算机编程和网络安全,有机会深入到Digital Art World。我非常喜欢它,所以现在我是一名环境/道具艺术家,并且在Gumroad上出售一些我的艺术产品和教程。

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如何去精通SubstanceDesigner

 

 

在我创建材质前我需要做什么?

在创建材料之前,您必须知道要创建哪种材料,例如层状岩石材料,科幻材料,砖块,鹅卵石,草……任何一种材料!
1.头脑风暴一个想法,选择想要创建的材质,如果您从未尝试过就永远不会学,那就不要害怕尝试,您会通过犯错误并尝试实践来学习,因此从概念想法开始。
2.Google图像或Pinterest中收集一些您想要创建的材质或物质的参考,例如熔岩材料,然后搜索熔岩照片。参照将始终帮助您达到实现您的目标,这并非您凭空想象而来,可以使用许多参照来获得逼真的外观或使其看起来像参照。
 

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这个是我们要达到的效果(你可以在我的Gumroad商店中找到它)↓:
 

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3.放开您的思维,放松身心,专注于参考资料,尝试理解和分析参考资料中的主要形状和变形。例如,鹅卵石被平铺是因为存在重复,每个形状都有变化,形状在边缘成斜角。
 

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4.一个大的节点图并不意味着您是SD的高手,保持简单和有条理会更好,您可能会发现一个混合的图节点和许多相互连接的节点,但是材质看起来并不好 都!我们的目的是制作出逼真的完美材质。

 

创建一个材质有哪些步骤?

 
 1. 第一件事是生成高度图,将每种形状从最大的形式分解为最小的形式,创建主要形状并开始添加诸如变形,变形,变化,平铺等之类的细节,然后将它们融合在一起达到最终高度图。
2. 第二件事是法线贴图的生成,它是从最终的高度图转换而来的,并添加了更小的/微观的细节,例如斑点,粗糙区域,污垢等。
3. 第三件事是AO贴图生成。通常将连接法线贴图(灰度图)的节点连接到AO节点。对于那些说环境遮挡并不重要的人,它将在以后的基础颜色贴图创作中为我们提供帮助。此外,重要的是想让贴图看上去好看我们需要让它看上去不是那么的平。
4.第四步是创建粗糙度和金属度贴图。这取决于要创建的材质,只需选择粗糙度更大的区域,然后为其指定白色值或相反的值即可。
 
5.最后一步是颜色/Albedo创建。有些人只是使用高度图,然后将其连接到渐变图,然后从参考中选择渐变,这是完全错误的。并不是这样:嘿,看看我的Albedo图,那里有数百万种不同的颜色。不是那样的,但是您必须在绘制该材料时考虑到这一点。从主色到较小/微细节的颜色,颜色创建也与这些步骤相似。
 
>>>聪明地工作建议:
使用选择器,曲率Sobel,法线贴图,环境光遮挡。这些将帮助您获得Albedo地图的最佳外观,例如添加灰尘,边缘污垢,边缘损坏,深处区域的颜色,最高区域的颜色,某些区域的颜色,我们可以从法线地图中选择它们(然后将它们转换为灰度图,然后按照所需的方式为它们着色)。
 
稍后将通过一些示例来说明如何使用这些节点。将它们融合在一起,不要忘记使用蒙版,因为蒙版不会让颜色层重叠。使用属于环境的颜色。在沙漠中下雪,这太疯狂了,对吧?使用与您正在使用的环境相匹配的颜色。

 

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如何了解我该使用的节点?

这取决于您要做什么或要制作什么,对于重复形状,请使用Tile Sampler, Tile Generator, Splatter, Tile Random. 。这些节点可帮助您创建悬崖,岩石材料,瓷砖……大多数情况下,我使用“ Tile Sampler”节点。

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>>>如果你能理解下面的输入节点,他们会非常有用。

图案输入:用于您要平铺的形状。比例贴图输入:将灰度图连接到此输入时,每个高值将为图案提供高比例,每个暗值将为图案提供低比例,例如

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置换贴图输入:类似于“缩放贴图输入”,但不缩放,它使用灰度值移动图案,如您在示例中看到的那样,将图案移动到有白色值的位置。

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 旋转贴图输入:使用灰度值沿相同方向旋转图案(暗表示0度旋转,白色表示基于乘数的x度旋转)。

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 颜色输入图:它根据颜色参数乘数为每个图案提供灰度颜色,如下所示:

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 遮罩贴图输入:它会遮住深色区域较暗的图案:

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  图案分布图:基于灰度值分布图案,从此选项启用:

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  矢量地图输入:它可以让您更好地控制! 它根据RGB值旋转,移动和缩放。这就是为什么将其称为向量的原因,如您在下面的示例中看到的那样,旋转是上,下,左,右变化的。与我们之前使用的旋转贴图不同,它仅沿一个方向旋转。

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对于变形,最有用的节点是方向变形,变形取决于变形值和方向。这里有一些例子:

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我在制作岩石材料过程中使用了相同的技术—— 不用改变高度:

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  Warping之后:

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当然,您可以更进一步。 我使用了Clouds2节点将其用作定向扭曲的强度输入,然后添加了AO之后看上去更自然:

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怎么在高度中的选定区域:请使用直方图Histogram Nodes”节点(级别Levels,直方图范围Histogram Range,直方图选择Histogram Select,直方图平移Histogram Shift)。这些将帮助您选择区域。此外,还有RGBA分割区,可帮助您从法线贴图中进行选择。看下面的例子:

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我想在红色区域增加一些细节,例如损坏或者伤痕。 我将法线贴图节点连接到RGBA Split,然后从R输出中选择了红色,即红色,然后通过Levels进行了优化。然后我对其进行模糊以获得了一个比较自然的外观。接下来就可以添加破损了。

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把之前的高度与破损的高度进行混合:

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得到这样的结果如下图所示:

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同样的事情我们也可以用Histogram Nodes去操作,你也可以把他们在基础颜色图-AlbedoMap中生成出来。
 
  ● 污垢,灰尘节点:这些节点真的很棒。 您只需要在输入中设置AOCavity,法线即可。 然后您可以设置以获得你想要的外观:

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Dirt节点 如下图所示

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在下面,我使用了之前使用的前一个遮罩并将其反转,然后将渐变与均匀的颜色混合。 这就是结果:

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 ● 洪水填充节点:
将黑白(二进制)遮罩转换为其他过滤镜能使用的数据:

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我使用了Flood Fill to Gradient节点去生成渐变图-它可以很轻松的调节角度等:

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我使用了Flood Fill to Color”来为每个组件去随机颜色。您有2个输入(1个用于泛洪填充,一个用于渐变或颜色输入)。然后我将颜色与先前的宝石高度融合在一起,如下图所示:

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  高度混合节点:创建一个遮罩,允许根据它们各自的高度图现实地混合两种材料。 我将石头的高度(顶层)与Clouds2节点(底层)混合在一起:

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然后,您将获得一个在Albedo创建过程中有用的蒙版,下图所示

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我使用遮罩创建了Albedo地图,石头的颜色,地面的颜色。

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我使用这些技术来创建这种简单的材质,高度混合节点确实帮助我节省了更多时间,下图所示

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作者:Abderrezak Bouhedda
源网:https://80.lv/articles/how-to-master-substance-designer-001agt/

点·石

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原文始发于微信公众号(点石映画):[CG硬核·技术]:SD从入门到精通