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风格化骑士次世代全流程

教程说明

本《风格化骑士》角色全流程是行业大牛经验所得,从概念画到搭建模型,最后到最终渲染,他将每一个步骤都拆分出来分享给大家。本教程非常程适用于初学者学习也推荐从业者作流程实例参考。

项目作品展示效果图:

风格化骑士次世代全流程

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Modeling 建模

STEP 01.

首先,搭建一个简易的整体大形,本案例作者是Maya里搭建模大形——比起ZBrush来说,MAYA更有效率且准确

 

TIPS:低模是确立角色整体尺寸比例非常关键的一步,这是模型塑造的基础,如果初期大形框架不,那么往后出错偏差会越来越大,哪怕后面增加再多细节,也无济于事    

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STEP 02.

确定大形之后,开始慢慢加一些原画中的设计元素细节

TIPS:本步骤仍需要以大形为主,这样在修改的时候,能更好的进行调整

进Zbrush继续细化,因为所有繁重的布线工作已经在Maya里完成了

 

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关键步骤:                                                                 

1. 准备好不带层级的粗模,导入ZB

                                                                 

2. brush(笔刷)菜单选项里点击BZM。打开Zmodeler笔刷。把光标悬停在模型的一个面上,按住空格键选择PolygroupPolyloop选项,点击一个面,它会为你环形loop选择一圈面,将被用于在下一步里的倒角/卡线。 

                                                         

3. 面选择好后,点击Geometry,找到CreaseCreasePG。这个会将所有的边进行卡线,这些边缘会看起来很锋利,而这并不是我们想要的效果。默认的倒角等级太高了,需要调整一下。 

                                                       

Geometry菜单里,找到Dynamic SubdivisionsSmoothSubdiv并把它设置为5.这个数值代表了这个模型会被动态细分的次数。(PS:这里不是真正的细分,只是一个预览)接下来,再一次去到Crease菜单,找到crease(倒角)等级并设置为2——这个倒角等级需要一直低于设置的SmoothSubdiv数值,以便我们观察smooth后的效果。第一个数值和倒角等级(数值)之间的差距越大,我们就可以得到越平滑的边缘。现在,我们得到了一个倒角适中,规整且可以加层级的模型了。

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尽可能多的使用这个方法来处理每个组件。这个方法能够快速得到规整的模型,同样能让你预览这个模型高层级的样子,而不需要真正的给这个模型加层级        

 

一旦确认是你想要的效果就可以给模型真正的加层级了点击GeometryDynamic SubdivionsApply然后开始处理更加细的部分

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喜欢在MayaZbrush之间来回切换着处理模型,来完成一些复杂的部分,例如手臂长手套的处理。针对这一部分,使用Maya里的Quad Draw(多边形绘制)功能做出需要的基本面片,然后加厚度做成体,再导入ZB,并重复以上同样Dynamic Subdivision方法。

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然后进入最后的雕刻,进行我们的高模环节。我们在这个环节里会加上所有的小细节来让它看起来更有趣。大型和工整度仍然非常的重要,这样才能让作品更具风格化,同时还要兼顾细节与整体的关系,找到一个完美的平衡

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Retopology 拓扑:                                               

重要提示:拓扑环节可以在高模完成后开始,也可以在还没处理完细节,只是确定好大型的时候开始拓扑。这两种方式都可以,只要你使用最终的高模去烘焙就可以。    

一旦高模完成,将所有需要拓扑的高模导入到一个新的文件夹里,准备进行拓扑。          

以下是我从Zbrush里导出我高模所用的步骤。(最好的做法是在拓扑之前,先对高模进行减面,否则你导出的模型文件会非常的大)                                        

1. 将需要一起拓扑的高模放入一个文件夹。在工程目录里创建对应的文件夹,用于存放你导出的高模模型。你可以通过隐藏其他文件夹,只留下你需要导出的那个,一次导出一个文件夹)

 

2. 在Zplugin下面,点击SubToolMaster并点击Export导出。                           

确保你所有的设置都是显示状态,然后点击OK。选择存放该文件夹的路径并存入之前新建文件夹中,每一部分都需要这样做。现在你已经把所有高模都有序的分组并放入对应的文件夹里了,可用于拓扑和烘焙。

 

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Maya里创建一个新的场景,导入我们拆分好的高模,使用Mayamodeling tookit(建模工具包)里的Quad Draw功能来拓扑低模。

 

关于这个角色,我大脑里没有一个特定的预想,但是我希望确保最优化的同时,能够保留所有的细节。

 

把主体部分放在一个UV里大小4K。每个可以镜像的部分都公用UV,这样可以提高贴图的精度。提醒:将所有的低模obj文件导入到同一个文件夹内命名为Low_Poly

 

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Baking 烘焙

现在所有的高模低模文件都导出到了它们对应的文件夹内,可以在Marmoset Toolbag(工具包)内准备好烘焙场景。  
 
过程如下                              
 
1. 通常我会把所有的部件分开烘焙,以防止模型穿插出现奇怪的衔接。我建议的处理方法是把所有单独的部件,摆放在一个烘焙群组里。这些部件的摆放不能靠太近否则包裹框很难包裹好  
 
2. 设置你的输出文件夹并命名好。把精度改为高于默认的4x的数值,我通常设置为16x或者64x。把Padding选项设置为ExtremeSoften(柔化)参数设置为0.1
 
3. 选择你想要导出的贴图分辨率。    
 
4. 设置好以上参数是再去烘焙其他部件的前提。如果这一步能确保法线贴图正确AO体贴也没问题。使用“Offset”以及“Skew”来修改法线贴图,因为通常都会有一些细小的错误。
 
Marmoset Toolbag(八猴工具包)的网站上有一些很棒的文件编辑器,可以修改并提升烘焙的质量

 

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Texturing 贴图

烘焙好所有的贴图将模型导入Substance Painter(以下简称SP),准备进入角色的贴图环节了。从Maya里以FBX的格式导出模型。如果模型多维子材质,那么确保每个子材质对应的模型是分开的。一旦将模型导入到SP里,它会根据之前的材质球的不同识别并分开模型每个模型将对应每个子贴图。这样就可以单独操作每一部分的贴图了,同样也可以把它们分别导出来。                                                                

 

步骤如下                                                         

1. 创建一个新的项目,选择想要的模板,通常会选用PBR-Metallic Roughness.

*选择你导出的FBX文件

*为你的项目设置你想要的分辨率

*设置法线贴图格式为Open GL

*导入在八猴里烘好的贴图

如果你有不止一个法线贴图和AO贴图,那么把那些也导入进来。然后点击OK”。

 

在这里烘焙项目剩余的贴图,例如Curvature(曲率),World Space Normal(世界空间法线),Position(位置)以及Thickness(厚度)。在通用设置里,设置你想要的分辨率大小通常不改变任何烘焙设置,都保持默认值。然后点击Bake Mesh Maps

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因为这是一个风格化(非写实)的项目,我想要介于手绘和PBR之间的风格。我通常会在ps里开始,来建立一个BaseColor
以下获得带光影叠加底色的操作步骤:                       
1. 第一个导入我们从Marmoset Toolbag(八猴工具包)里烘出来的AO 
2.第二层是一个渐变图层导入SP里烘的position map(位置贴图),然后单独拷贝绿色通道。一个新的层级上,把它放在AO上,叠加模式使用正片叠底,50%的不透明度。
3. 第三个图层,导入sp里烘出来的Curvature曲率贴图,以大约25%左右的不透明度叠加模式为强光“Hard Light”根据边缘锐利程度的需求来调整不透明度
4. 下一个图层,填充上50%的灰度(808080)并设置叠加模式正片叠底
5. Maya里导出你的uv,然后放在所有图层的最上方,翻转它,然后设置为正片叠底。这可以作为选区,轻松的选取每一块UV
6. 一切准备就绪,开始填色块使用套索工具选择适当的区域填渐变色使用这个方式会创建一个暗部、灰度层、高光皆可控制的渐变图层当所有的颜色以想要的效果都填完后把它作为Base_Color导出。

 

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我不会做完整个贴图的过程,因为会非常的长,但是作为代表性的三张图,一个是“Base_Color(基础色),一个是“Roughness(粗糙度)然后剩下的一个是“Metallic(金属)。这个是我用于像此类风格的项目的处理方式,偏向于写实风格的角色会不一样。
 
然后导入在ps里做的Base_Color map(基础色贴图),把它放在我们的每个材料文件图层的最底部。这些材质类型文件夹可以通过烘出一个ID图来进行选择,或者就通过手动来完成,也可以通过sp里的目标选择或者UV选择来作为材质的遮罩
 
我通常会为每个材质的粗糙度和金属度创建一个基本参数位于它们的顶部
 
以下是一些技术特点的归纳
1. Edge wear(边缘磨损)使用Curvature曲率图。
2. AO会影响更粗糙的区域
3. Generator使用烘出的各种图来绘制如粗糙度和污渍的部分
4. 设置一个渐变,叠加方式用叠加,然后降低透明度到类似30%~40%的样子。                                  5. 增加了一个深棕色的颜色图层,使用风格化的斑点笔刷,当做污渍一些区域上添加,以此来打破固有色,然后复制们制作做的精准的mask,也把它加入到“Roughness(粗糙度)
6. 我会增加一个procedural scratches(程序式刮痕)的图层,运用参数设置,直到我获得我想要的样子。因为这是个风格化的角色,所以最好避免破碎过多需要注意的是,使其看起来更加有趣也更加合理
7. 增加paint图层以及手绘了一些特别的区域,以此来获得我想要的确切的样子,并且修复了一些有问题的区域。

 

Presentation 概述

我发现工作最有效的方式是在八猴里设置好灯光场景。把你所有的灯光和着色器设置好,这样一旦贴图从sp里导出后,八猴里直接替换就好了
这样做的好处就是你可以尽早修改你的贴图效果。sp里进行修改好后,每导出贴图,返回到八猴,贴图与就会自动更新。这个是用于快速迭代的,而且真的能帮助你定你具体想要的效果
现在可以为了我们的展示效果,来直接导出贴图,开始添加到八猴里的着色器中了。 
1.作为一个不错的经验法则,就像我之前提到的,最好保持你所有的命名都尽可能的明确且有序。
2.去到FileExport textures(这个路径),你想要你的贴图被导出到哪个文件夹,就导航到哪个文件夹。选择你想要导出的配置选项,在这里,我选择的Unreal Engine4Packed)虚拟引擎4开发包,设置文件类型为Targa”并且设置想要的贴图分辨率,然后点击“Export”导出。

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Liqhting 灯光

灯光设置因角色而异,做出不同的变化已达到想要的效果。我想要用这灯光来尽可能的帮助提升角色的质量感,所以会花很多的时间来反复调整,直到找到我想要的样子。我会从一个基础的3点灯光设置开始,但是接下来我会开始增加,并且不断四周移动灯光,来达到我想要的效果。
在这个项目里,我想要一个更强烈的剪影效果,把灯光从背后稍微多推一点,来增加角色的对比以及纵深感
我还选择一个更冷的色调来进一步提升这种对比冲突。

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Presentation 2 概述2

这是这个项目的最后一步,但绝不能忽视。当呈现一个角色,你会想要强调突出你所有的制作效果,越清晰越好。

 

我用了一个方法,这个效果让它看起来就像模型的周围勾了一圈描边。这个不是所有的项目都必须这样,但是我想如果有角色适合这个,应该看起来不错。

 

以下是我创建这种效果的步骤:

1. 你需要的完整的低模

2. 合并所有模型,然后反转法线。

选定对象,点击Edit MeshTransform(路径)。在Local Translate Z里输入一个-0.3的数值。这个数值基本上会决定这个外边框线的厚度。你输入负值越越高,你的外轮廓线越粗。把你的模型导出OBJ。                               

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模型导入到八猴,为它创建一个新的着色器。基本上它就成立全黑无反射的,全金属性的效果,这个会创建出一个外轮廓效果

 

然后我会导出一个非常高的分辨率,选区的png截图。然后导入ps里,增加一些小调整,让它感觉更好。    

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下图是最终渲染效果。

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教程结束:希望大家能学到其中精华。

角色&武器 白模

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角色上半身特写

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感谢点石-冯杰组长为本篇文章做技术点分析解释。         

原文始发于微信公众号(点石映画):风格化骑士次时代全流程