假设我们需要在已有角色身体和盔甲皮带中间部分添加一些MD布料进去,我们该怎么做(图中红色箭头所指)?
我们将使用MD5的变形目标,这在Maya中叫做混合变形。
>>>STEP 1:
首先,在将网格导出到Marvelous之前平滑网格,这样模拟的布料就不会出现多边面的效果;
然后,在没有盔甲的情况下,把角色身体导出到OBJ,给它命名为body.ob
>>>STEP 2:
接下来,将身体和护甲连接起来,并将结果导出到OBJ,命名为bodyArmorClosed.obj
>>>STEP 3:
然后,移动和缩放这部分,而不要分开你组合的部分,因为我们想保持它的顶点序不变,若移动它们请使用面级别。
>>>STEP 4:
导出此对象为bodyArmorOpend
>>>STEP 5:
打开MD,导入你所导出的身体,这个没有盔甲的作为Avatar。
>>>TIPS 1:
如果你需要重置这个动画去做一些调整,使用右上角的Simulation,选择Animation(1);
在动画编辑面板中,按下Rewind button(2),然后再按右上角的按钮回到Simulation模式;
当你准备去再次模拟时,使用左上角的Play Motion(3);
你可能不得不调整布料的Thickness和模特的SkinOffset来达到满意的效果,可以参考另一篇关于retopologizing和dusolacement map的教程;
Morph Target是在设定好的姿势上进行模拟计算的,但是它不仅仅和盔甲碰撞,还可以模拟出和任何固定的物体碰撞,比如,你可以使用它去模拟物体掉在床单上。
>>>TIPS 2:
创建并模拟盔甲上的布料时,没有盔甲的阻挡使这个过程非常容易;本文不会涉及到布料设计的部分,这不是教程的目的。
>>>TIPS 3:
新导入badyArmorClosed,但是这次选择Load as morph tatget.这个ArmorClosing的动画应该开始播放了。
>>> 动图演示 <<<
本案例的动画模拟动图展示如下:
参考资料来源:https://www.artstation.com/artwork/Z4QDZ
教程原作者:Olivier Couston
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原文始发于微信公众号(点石映画):MD5 服装建模技巧