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CG创作全过程::半兽人 The Orc

CG创作全过程::半兽人 The Orc

       先说说题外话“收集参考(资料)”——我最近用Pinterest这个网站用的特别多(也推荐大家收藏这个网站),这个项目最大的启发来自于JP Monge的一副草图。

CG创作全过程::半兽人 The Orc

那颗断牙也很有暴雪的味道

       我很喜欢这种“半兽人混血巨魔”的角色,它看起来呆呆蠢蠢的那个样子——大嘴巴,小眼睛(本作品的半兽人角色有只眼睛甚至是白内障),带着犄角头盔。但是我想要把它再混合上一点暴雪的风格,融合一些更更写实(接地气儿)的的材质进去(众所周知,半兽人铁匠的手艺真不咋地,选材用料就更不咋地了)。

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技术步骤

       在创建了一个参考版本之后,我直接进入了Zbrush用动态模型和简单工具来开始搭建大框架。我喜欢截图,然后先自己做一些上色来看一下,进一步探索和完善设计理念。

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在设计大体定下来以后,我开始做一些布线,完善一下流程,来让后面要开始的雕刻/刷细节更简单些。我主要用Topogun和3Dmax来做这一环,我最关心的就是雕塑,分uv和在即时渲染里展示的更好edge flow,最后2个小物件zremeshed。

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       然后,接下来就是要回到ZB里开始雕刻了。我已经准备好了所有我需要的主要基础模型。

 

和往常一样。用Clay笔刷来刷主要框架、standard、move以及一些inflat。针对细节,我用了一些自定义的alphas,然后做了很多手动调整。这些配饰还不那么细致。它们对我来说甚至有点太简单了。我只做了主要大形和拆分,因为所有这些漂亮的贴图工作和细小的破损做旧,都会在我画颜色材质的时候,在SP里完成。

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       在这个过程里使用了“hate”因为它和材质创建完全毫无关系。它们曾经是完全分离的流程。烘图,上颜色,创建材质等等。我从ZB里拖拽我的低模模型“subd 1”,把它放进Maya,开始精化一些拓扑,然后拆uv。让我们拿头盔来举例,我可以在同一个项目里,同时分开,使用不同的高模来单独烘不同的副件。最后我会得到一张干净的法线贴图和一张非常完整的ao,上面有我所有的物件组合在一起,而且没有像素差值。再也不需要用PS来修法线图或者炸开模型,然后事后再来烘ao了。

  

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        PS:你需要做的全部就是用_low尾缀来命名你的低模模型。确保你重命名的是在Maya里实际转换过来的,而不是形状或者名称空间。之后,你可以选定你所有命名了的低模模型,并导出成一个obj(这个名字不重要,你可以把它命名为Helmet.obj)。

        把高模文件做相同的处理,用上_high这个后缀【如果你需要,你可以在SP里改变这些后缀】。如果你正在把它们从zb里导出来,请确保你把导出菜单上的GRP选项关闭了【PS:如果你polygroups或者其他的群组,zb会自动给它命名。】。

 

接下来要在打开SP建一个新的项目,选定你的模型(helmet.obj)然后加载。导入烘培好的贴图,并导入我们的_high.objs。【注意:我把贴图烘焙的输出尺寸做了改变(我通常会烘成2k或者4k),在Match下面——我改成了By Mesh Name——这个选项可以让软件追踪名称,并把它匹配运用到烘所有的图上)。我通常会保持所有的参数为默认值,如果烘焙出现了问题,我才会进行调整。】

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       我通常会从头开始我所有的材质。我喜欢把它们构建出来的想法理念,但是你可以从预设的里面抓取一个(叫做material/simple或者Smart materials/complex layers)以这个为基础来开始制作。一旦我确立了一个合适的外观/材质,我通常会创建我自己的智能材质,来作为一个起点,贯穿其他的材质,来保持它的一致性。如果你想要把不同的物件导入相同的场景,你也可以这样做。你只需要在Maya里分配不同材质,SP会识别每一种材质,并给它们分别指定到一个“Texture set(贴图集)”。但是我发现它对我的电脑来说负荷过重了,所以我喜欢把物件保持分开而简单的状态。

        这是一个关于快速材质创建的简单示范。我会开始创建一个群组,来分开我的材质。我喜欢为每个群组创建一个black masks,然后用Geometry Decal(由UV shells选定的)我创建我mask上的白色部分,只有当我选定的时候才会显示。如果你想,你也可以手动绘制,或者如果你的高模有vertex color(顶点的颜色)在里面,它会自动烘出一个ID图,你可以用来选择颜色到generate mask上。

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        为了更容易理解,我将会添加一种叫做Aluminium(铝)的材质。我创建了一个填充层,然后双击我想要的材质。这种材质有适合的金属值、粗糙度和颜色。它还有一些凹凸信息,会自动添加到法线贴图中。所以你在viewport中看到的所有东西都将被导出到它的贴图中。

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       我想在上面添加点脏迹,添加一个填充层,把颜色变为深棕色。这脏迹上我希望是没有金属,高度粗糙度的。为了生成这些脏迹,我要添加一个黑色的mask和一个生成器。生成器将使用之前烘焙的所有贴图创建一个mask来设计和“生成”它。你可以在上面添加一个画笔,也可以调整它。这个过程中最重要的部分是它是有超级多的用途,因为要画masks,所以我们可以随时改变颜色和材质。

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       这是我的基本的工作流程,当然你必须继续添加更多的图层和细节,用高度属性雕刻出一些损坏的地方。另一件我非常喜欢的事情是我可以随时改变最终贴图的规格。所以我通常使用1024的贴图,但在导出时我将其改为4k。

        Substance painter将重新计算每一笔和每一个生成器然后重制4K的贴图。最后,我在PS中为horns添加了的最后一笔。我喜欢在PS里调整我的贴图并做最后的破损细节。

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        在完成所有的材质和贴图之后,我在Zbrush上快速做了一个低面模型的pose。

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       对于实时渲染,我喜欢使用八猴2。建议是确保你的滑块工作正常。所有的皮肤滑块应该很影响你的模型。如果没有,重新调整你的场景,一直这样做直到你找到一个最佳点。

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我喜欢让我的模型变成黑色来帮助我调整高光/光泽度和所有的3s效果

       我有一个法线贴图,一个glossinness贴图,AO,颜色贴图(漫反射/反射率)和一个cavity贴图在这个shader上。我喜欢用两个speculars,通常第二个我会加一点各项异性,帮助我捕捉某些区域的光线。有时我为了散射画了masks,但在这个特定的项目里没有。除此之外,你只需要从substance painter中插入所有的贴图,然后手动调整每个材质。灯光也会对最后的效果有很大的帮助,所以我的建议是确保不要过度曝光,否则会使你的图像和材质变平。保持控制调整曝光度。

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       我有几个问题是关于把Substance painter软件里的一些贴图插到八猴2里的。我不认为两者之间有很大的跳跃。但我也不把我在SP那里得到的作为我的最终结果。着色器和反射会随着引擎的不同而不同,所以这里的关键是确保你知道你想要达到什么样的效果。

       所以在我看来,我想要这个金属头盔有一些“闪亮”的horns(角)。在SP里我做了我认为好看的操作。导出贴图-法线,光泽度,反射率,金属度,高光度-并将它们插入到八猴工具包第2版中。请记住,Substance Painter有自己的着色器,使用特定的HDRI作为反射环境进行绘制,这可能会影响“漫反射颜色”。当你在不同的照明(光线)情况下把它们应用到你的模型,它可能看起来会有差异或不像你预期的,有时甚至更酷/更好!所以请记住,你可能需要调整它。

       你可以看到我的完整的头盔着色器,我调整了一点光泽度滑块,并添加了一个二次反射。我很肯定,这和现实的这些材质相比,各向异性反射不是100%准确的,但没有关系,有时为了得到一个特定的外观,我们会做一些调整。

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P-PS:作者特别推荐我朋友们的一些链接:

Christopher Dessert的YouTube频道——https://www.youtube.com/user/xtrm3d

Allegorithmic软件公司的小伙伴儿们也有一些非常棒的作品——https://www.youtube.com/channel/UC-toy9WMImypmLAiU9h_SzQ

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完成稿大图分享

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源网:http://glaucolonghi.com/portfolio/orc/

作者:GLAUCOLONGHI  MEMBER

 

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原文始发于微信公众号(点石映画):CG创作全过程::半兽人 The Orc